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CF實(shí)戰(zhàn)中如何公道分配彈藥倉(cāng)庫(kù)管理
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彈倉(cāng)管理是高手必修的一門課程,那么今天大家一起學(xué)習(xí)一下如何進(jìn)行彈倉(cāng)的管理?!梻}(cāng)管理早在CS中已經(jīng)被提出,就是指玩家對(duì)槍械中已填裝的彈夾中彈藥量的分配以及后備彈夾的管理和分配。直白點(diǎn)說(shuō)就是將多少發(fā)槍彈分配到某一個(gè)用途、選擇重新填裝的時(shí)機(jī)、后備彈夾的消耗分配等等。彈倉(cāng)管理早在2001年CS的大眾化普及和電競(jìng)職業(yè)化之后就被提出,在CF中顯得更加重要,彈倉(cāng)管理的好壞最直接的關(guān)系到一個(gè)玩家持續(xù)作戰(zhàn)的能力。除此之外,他還影響著一個(gè)玩家在對(duì)抗中優(yōu)劣勢(shì),關(guān)系到在戰(zhàn)場(chǎng)上的生存。公道的彈倉(cāng)管理可以讓一個(gè)玩家時(shí)刻保持強(qiáng)盛,而反之則會(huì)讓玩家提前進(jìn)入第三視角。另外現(xiàn)在因?yàn)橛⑿蹣尣坏袈洌瑧?zhàn)場(chǎng)上可獲取的他人武器減少,對(duì)于沒(méi)有彈夾道具的GP玩家來(lái)說(shuō),彈倉(cāng)管理就顯得更加重要。
整體彈藥的公道分配:CF中攜彈量是有限的,在競(jìng)技模式下,即便是裝備有彈夾道具的玩家,攜彈量也仍舊有限,有限的槍彈公道的分配給不同的用途,不僅僅可以進(jìn)步槍彈的利用率,同時(shí)又能大大進(jìn)步玩家的持續(xù)作戰(zhàn)能力。
這里我們舉個(gè)簡(jiǎn)樸的例子,拿GP玩家的GP步槍為例,GP步槍攜彈量多為30/60,一共90發(fā)槍彈。那么在作戰(zhàn)中,我們將30發(fā)槍彈用于穿透、掩護(hù)和壓制,30發(fā)槍彈用于人與人之間面臨面的對(duì)抗,而另外30發(fā)槍彈用于殘局和突發(fā)情況的處理。這只是個(gè)簡(jiǎn)樸的例子,但是實(shí)際的控制當(dāng)中可遠(yuǎn)沒(méi)有這么簡(jiǎn)樸,這需要你在戰(zhàn)斗中自己按照自己的風(fēng)格去總結(jié)。
單個(gè)彈夾內(nèi)彈藥的公道使用。這個(gè)是良多玩家不會(huì)留意的地方,單個(gè)彈夾的彈倉(cāng)控制實(shí)在比整體控制要更加難題。一般來(lái)說(shuō)我們會(huì)在使用一定數(shù)目的槍彈之后,留存一定數(shù)目的槍彈來(lái)應(yīng)對(duì)溘然泛起的其他敵人;什么時(shí)候休止射擊,什么時(shí)候留存槍彈,留存多少發(fā)槍彈,留存多長(zhǎng)時(shí)間,這可需要玩家自己的判定來(lái)考慮。
我們?cè)倥e一個(gè)簡(jiǎn)樸的例子,一把步槍單個(gè)彈夾攜彈量為30發(fā),玩家掃射14發(fā)槍彈擊斃對(duì)手,此時(shí)我們壓住槍里16發(fā)槍彈,用于應(yīng)對(duì)可能再次泛起的敵方目標(biāo),此時(shí)再次泛起目標(biāo)時(shí),我們使用剩下的16發(fā)槍彈擊斃對(duì)手即可。
選擇公道的重新填裝時(shí)機(jī)也是彈倉(cāng)管理的重要環(huán)節(jié)。在我們槍里剩下少量槍彈的時(shí)候,什么時(shí)候填裝槍彈長(zhǎng)短常重要的,當(dāng)你重新填裝的時(shí)候也是你最危險(xiǎn)的時(shí)刻。良多人不留意,打死一個(gè)人就喜歡重新填裝槍彈,結(jié)果換彈過(guò)程中泛起敵方目標(biāo)而遭到擊斃。那么如何選擇換彈時(shí)機(jī)呢?
第一種是根據(jù)雷達(dá)所提供的信息判定自己位置的安全性,確認(rèn)安全之后重新填裝,這種不需要管槍里還剩多少發(fā)槍彈,常用于預(yù)備進(jìn)入危險(xiǎn)區(qū)域之前。
第二種就是當(dāng)前攜彈量判定,一般的玩家對(duì)自己擊殺一個(gè)目標(biāo)所需要的槍彈量心理多半有個(gè)數(shù),而當(dāng)前攜彈量高于這個(gè)基數(shù)以上時(shí),則可以選擇不重新填裝,而低于這個(gè)基數(shù)時(shí),則選擇一個(gè)安全的地方進(jìn)行重新填裝即可。
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