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麥肯錫電子商務(wù)論叢-寬頻能夠挽救網(wǎng)絡(luò)媒體嗎

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別妄想倚賴寬頻。上網(wǎng)人數(shù)更多、瀏覽頁(yè)次更多,并不足以拯救瀕臨破產(chǎn)的商業(yè)模式

對(duì)于網(wǎng)絡(luò)媒體的忠貞信徒而言,再也沒有比廣告型商業(yè)模式的潰敗,更令他們難以接受的事了。雖然血淋淋的事實(shí)正好與其信念相反——現(xiàn)在能從每千頁(yè)次瀏覽當(dāng)中賺取3.5 美元的網(wǎng)站,就算是非常幸運(yùn)的了——但是那些忠誠(chéng)的支持者仍然冀望新的科技或使用趨勢(shì)的出現(xiàn),最終可以證明廣告型商業(yè)模式是可行的。

這種不切實(shí)際的期待的最新發(fā)展是,大家普遍以為寬頻所吸引的網(wǎng)頁(yè)瀏覽人數(shù)能創(chuàng)造出足夠的網(wǎng)頁(yè)瀏覽次數(shù),使每千人次瀏覽成本(CPM)的商業(yè)模式有利可圖。這無異于緣木求魚。在媒體業(yè)中,即使是能從寬頻上網(wǎng)獲得最多利益的線上娛樂業(yè),其廣告營(yíng)收的增加也不足以支付制作成本。再者,行銷和串流等變動(dòng)成本會(huì)隨著使用人數(shù)的增加而上升。少數(shù)以廣告為基礎(chǔ)的業(yè)者也許可以生存,像是那些本來內(nèi)容、行銷或傳輸成本就不高者,或是可強(qiáng)烈吸引難以接觸到的利基消費(fèi)者的廣告業(yè)者。但是對(duì)于其它網(wǎng)絡(luò)媒體業(yè)者而言,還是趁早忘掉想要以廣告收入支撐營(yíng)運(yùn)的美夢(mèng)吧。

雖然時(shí)機(jī)不利,但是寬頻上網(wǎng)的普及可能會(huì)帶來一個(gè)正面的效果:寬頻使用率的增加,正漸漸帶動(dòng)新商業(yè)模式的發(fā)展,意即非以廣告為主的商業(yè)模式。對(duì)于娛樂業(yè)而言,近期內(nèi)有三種商業(yè)模式的可行性特別高:

銷售并提供非互動(dòng)的數(shù)字式娛樂活動(dòng)
擴(kuò)展線上收費(fèi)游戲的市場(chǎng)
推銷離線娛樂產(chǎn)品

營(yíng)收上揚(yáng)

如大家可以想見的,寬頻用戶上網(wǎng)時(shí)間會(huì)比較長(zhǎng)。以線上游戲而言,他們的聯(lián)機(jī)時(shí)間比窄頻用戶高出57%,讓該產(chǎn)業(yè)成為最大的贏家。但在我們研究的二十種線上娛樂產(chǎn)業(yè)當(dāng)中,包括一千多家獨(dú)立的統(tǒng)一資源定位器(URL),廣告型為主者只有四種由于寬頻的普及而用戶大增,其為免費(fèi)游戲、提供獎(jiǎng)金的競(jìng)賽游戲、推銷電視節(jié)目的內(nèi)容(包括電視臺(tái)自有網(wǎng)站和獨(dú)立經(jīng)營(yíng)的內(nèi)容網(wǎng)站),以及音樂串流。這四種類型的娛樂業(yè)會(huì)隨著寬頻使用率普及而市場(chǎng)變大,每位用戶的營(yíng)收貢獻(xiàn)也會(huì)因而增加。

損益平衡點(diǎn)還不夠低

雖然使用量和營(yíng)收都增加了,但是娛樂網(wǎng)站達(dá)到損益平衡所需的特定上網(wǎng)者數(shù)目卻沒有大量下降,究其原因有二。第一,預(yù)計(jì)50%以上的上網(wǎng)者都會(huì)使用寬頻。雖然這比起現(xiàn)有的20%滲透率好了許多,但是同時(shí)也意味著只有30%的網(wǎng)絡(luò)用戶會(huì)大幅增加使用量,所以對(duì)總體營(yíng)收的影響,將不足以挽救低毛利的廣告型商業(yè)模式。第二,吸引且服務(wù)更多用戶會(huì)推高變動(dòng)成本—主要是行銷、銷售、內(nèi)容制造和串流成本—因而壓縮利潤(rùn)空間。

在寬頻用戶數(shù)大量增加之后,少數(shù)幾個(gè)倚賴廣告獲利的網(wǎng)頁(yè)可能得以獲利,但這只是個(gè)例外。有兩種網(wǎng)站的成功機(jī)會(huì)較大。第一類是成本低得不尋常的網(wǎng)站,例如,透過人氣旺的入口網(wǎng)站龍頭帶來人潮的網(wǎng)站(因此行銷成本幾近于零),以及主要倚賴重復(fù)使用的內(nèi)容而成本低廉的網(wǎng)站。第二類網(wǎng)站的廣告費(fèi)率非常高,例如專門服務(wù)特定且具有吸引力的客戶的利基網(wǎng)站,像是WallStreetJournal.com。其它類型的業(yè)者則難以獲利,特別是用戶要求更加復(fù)雜而內(nèi)容成本居高不下者。

每次印象付費(fèi)的廣告模式(pay-per-impression) 之變形, 例如每次點(diǎn)選付費(fèi)(pay-per-click-through),只會(huì)讓經(jīng)濟(jì)利益更加糟糕:依據(jù)現(xiàn)有的廣告響應(yīng)率來看,每千人平均成本會(huì)從3.5 美元滑落至0.17 美元。再者,即使網(wǎng)絡(luò)廣告有點(diǎn)復(fù)蘇,由于使用者響應(yīng)率只在0.3%左右徘徊,所以廣告費(fèi)率也不至于大幅反彈。

商業(yè)模式一:銷售和提供非交互式的數(shù)字娛樂活動(dòng)

雖然寬頻可能不會(huì)讓廣告型商業(yè)模式起死回生,但是娛樂業(yè)也許可以利用寬頻的快速下載和持續(xù)聯(lián)機(jī)特色,發(fā)展出新的商業(yè)模式。一個(gè)可行的模式是,以寬頻作為新的通路,銷售和提供非交互式離線數(shù)字娛樂活動(dòng)??上螺d的串流音樂已證明其線上魅力,而隨著傳輸平臺(tái)的改善,串流影像和可下載的游戲很有可能會(huì)起而效尤。音樂和影像都很有獲利潛力,但是如果說Napster 早期的成功可以帶來任何啟示的話,那就是在盜版垂手可得的情況下,消費(fèi)者不會(huì)為內(nèi)容付費(fèi)。娛樂公司必須要能提供更好的品質(zhì)和更多的選擇參與競(jìng)爭(zhēng),CD、電視和音響上新裝設(shè)的版權(quán)保護(hù)裝置(正在研發(fā)中),可能會(huì)有幫助。

商業(yè)模式二:擴(kuò)展線上收費(fèi)游戲的市場(chǎng)

事實(shí)證明,使用寬頻上網(wǎng)后,線上游戲的使用情形增長(zhǎng)幅度最大—達(dá)35%,第二個(gè)商業(yè)模式即由此應(yīng)運(yùn)而生。越來越多客戶愿意付費(fèi)加入線上互動(dòng)游戲,像是「無盡的任務(wù)」(EverQuest)和Dark Age of Camelot 等。這種提供「存續(xù)環(huán)境」(persistent-universe),供成千上萬(wàn)的使用者同時(shí)互相廝殺的游戲,只有網(wǎng)絡(luò)環(huán)境才能提供,而且已經(jīng)自成一個(gè)利基市場(chǎng);一旦寬頻愈趨普及,付費(fèi)使用的情形也會(huì)更為普遍。新進(jìn)的游戲可望讓一般免費(fèi)游戲的玩家更容易加入「計(jì)次付費(fèi)」的機(jī)制。有鑒于娛樂性的寬頻上網(wǎng)時(shí)間,有一半以上是貢獻(xiàn)給免費(fèi)游戲,如果業(yè)者能設(shè)法讓玩家愿意為井字游戲和西洋棋這類的游戲付費(fèi),那幺隨意玩家可望創(chuàng)造另一個(gè)更大的獲利機(jī)會(huì)。這里的關(guān)鍵在于,業(yè)者是否能提供玩家前所未有的高度互動(dòng)性,例如增設(shè)高分排行榜之類的特殊功能或安排玩家聯(lián)盟、競(jìng)賽等活動(dòng)。那幺,對(duì)線上游戲公司而言,主要的風(fēng)險(xiǎn)何在?開發(fā)和維護(hù)成本通常居高不下,能夠一炮而紅的游戲卻太少。這仍是一個(gè)利基市場(chǎng),只是它的規(guī)模還會(huì)再擴(kuò)大——最有可能的發(fā)展是,成為擁有離線PC 和游戲機(jī)業(yè)務(wù)的公司值得追求的副業(yè)。

商業(yè)模式三:推銷離線娛樂產(chǎn)品

第三個(gè)商業(yè)模式—行銷離線娛樂產(chǎn)品—已出現(xiàn)成效。離線娛樂產(chǎn)品的制作人已視網(wǎng)際網(wǎng)絡(luò)為電影、音樂和電視節(jié)目整合行銷活動(dòng)中關(guān)鍵的一環(huán)。我們的研究結(jié)果顯示,上娛樂網(wǎng)站瀏覽的網(wǎng)友有使用寬頻上網(wǎng)搜尋離線活動(dòng)相關(guān)資料的習(xí)慣(例如電影時(shí)刻表和演唱會(huì)日期等)。為善加掌握這個(gè)機(jī)會(huì),娛樂業(yè)者必須揚(yáng)棄把經(jīng)營(yíng)網(wǎng)站當(dāng)成是獨(dú)立事業(yè)的觀念,必須視網(wǎng)絡(luò)為眾多行銷通路之一。如此一來,這些公司必須像評(píng)估其它媒體行銷的成本一樣,開始評(píng)估網(wǎng)絡(luò)行銷的成本,以投資報(bào)酬率的分析為基礎(chǔ),決定開發(fā)和購(gòu)買媒體時(shí)段的預(yù)算。同時(shí),必須將業(yè)務(wù)重心自架設(shè)獨(dú)立網(wǎng)站,轉(zhuǎn)向?yàn)閾碛懈吡髁康牡谌綂蕵沸畔⒕W(wǎng)站提供內(nèi)容。

現(xiàn)在僅為起步階段

隨著寬頻在美國(guó)家庭用戶日漸普及,上述以及其它未經(jīng)發(fā)掘的商業(yè)模式成功的機(jī)會(huì)也越大。業(yè)者一旦找到將寬頻技術(shù)與電視、數(shù)字?jǐn)z錄像機(jī)和音響設(shè)備成功整合的方式,聯(lián)機(jī)的便利性亦將往前邁進(jìn)一大步。最后,易于使用的家庭式網(wǎng)絡(luò)將為內(nèi)容和游戲創(chuàng)造一個(gè)更進(jìn)步的傳輸平臺(tái)—提供更客制化、更震撼的娛樂體驗(yàn)。同時(shí),隨著消費(fèi)者聯(lián)機(jī)協(xié)議出現(xiàn)新標(biāo)準(zhǔn),例如微軟的「通用隨插即用」(Universal Plug and Play)技術(shù),將數(shù)字娛樂信息傳送至消費(fèi)者家中、辦公室和車?yán)锏纳虣C(jī)也將伴隨而來。在這樣的趨勢(shì)中,打頭陣的將是TiVo 和Moxi Digital等公司推出的次世代數(shù)字錄像機(jī)(DVR)。這類產(chǎn)品預(yù)計(jì)很快就會(huì)上市,讓消費(fèi)者可自網(wǎng)頁(yè)下載音樂和影像等數(shù)字內(nèi)容,或者架設(shè)可聯(lián)結(jié)計(jì)算機(jī)、電視和音響設(shè)備的家庭式簡(jiǎn)易娛樂網(wǎng)絡(luò)。

作者: Joe Berchtold, Jeff Grass, Elizabeth Stephenson, Bonnie Johnson
來源:《麥肯錫高層管理論叢》 2002.2

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發(fā)布:2007-03-25 10:38    編輯:泛普軟件 · xiaona    [打印此頁(yè)]    [關(guān)閉]
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