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微信導(dǎo)航:微信會(huì)怎么做游戲?產(chǎn)品側(cè)重休閑 借機(jī)推廣財(cái)付通
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微信導(dǎo)航:微信會(huì)怎么做游戲?產(chǎn)品側(cè)重休閑 借機(jī)推廣財(cái)付通
2013年1月15日,馬化騰宣布微信的用戶數(shù)量突破三億,從2011年1月21日推出,微信用了兩年的時(shí)間,吸引近一半的中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶。
馬化騰在最近接受的采訪中承認(rèn),微信商業(yè)化的第一步,將實(shí)踐海外同行與業(yè)界的“共識(shí)”,即推出移動(dòng)社交與游戲方面的增值服務(wù)。目前,騰訊“正在緊鑼密鼓地研發(fā)”,等到體驗(yàn)比較好的時(shí)候才會(huì)放出。
是的,又是游戲!
從上線公眾帳號(hào),發(fā)布營(yíng)銷平臺(tái),再到力推二維碼,拓展O2O,微信的商業(yè)化嘗試就已經(jīng)開(kāi)始了,但是這些嘗試的效果都有限,或因產(chǎn)品屬性的制約,或是需要長(zhǎng)期的耕耘??傊唐趦?nèi),微信的商業(yè)化進(jìn)程緩慢。只有移動(dòng)游戲,是最成熟的商業(yè)模式。
在亞洲有兩個(gè)與微信非常相似的產(chǎn)品日本的Line,韓國(guó)的Kakao,都因?yàn)橛螒蚨鴮?shí)現(xiàn)了盈利,再聯(lián)想到騰訊的娛樂(lè)基因,微信進(jìn)入移動(dòng)游戲領(lǐng)域,便是順理成章了。時(shí)間點(diǎn)可能就在2013年,此前,觸控的創(chuàng)始人陳昊芝更是預(yù)計(jì):微信游戲平臺(tái)的收入在三個(gè)月之內(nèi)就可以達(dá)到5億元到10億元。
行業(yè)內(nèi)的研發(fā)廠商們對(duì)于微信游戲平臺(tái)可謂翹首以盼。那么,微信的游戲平臺(tái)上線之后,對(duì)于騰訊的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù),對(duì)于中國(guó)的移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè),將會(huì)產(chǎn)生哪些影響呢?我們今天不妨在這里大膽猜想一下。如有不同意見(jiàn),歡迎討論。
猜想一:產(chǎn)品方面,微信將側(cè)重于休閑類型游戲。
目前中國(guó)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲的主要收費(fèi)模式,還是與傳統(tǒng)客戶端游戲相同游戲內(nèi)道具收費(fèi),以RPG類型為主。這顯然對(duì)智能終端的新科技(如NFC、LBS、重力感應(yīng)、多點(diǎn)觸控等等)的應(yīng)用不多,換句話說(shuō),玩家們玩的移動(dòng)網(wǎng)游,其實(shí)是換到移動(dòng)端的客戶端游戲。話雖如此,在中國(guó)用戶不會(huì)為游戲下載付費(fèi)的情況下,游戲廠商們的如此做法也實(shí)屬無(wú)奈之舉,而對(duì)營(yíng)收的壓力,只有如此。
誰(shuí)能打破這條鐵律呢?看來(lái)只有拿到第一張移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)船票的微信莫屬了:手握三億強(qiáng)交互關(guān)系的用戶資源,只做一個(gè)流量引導(dǎo)的移動(dòng)游戲下載商店,那豈不是暴殄天物?休閑類型游戲在用戶的交互方面,更適合微信游戲平臺(tái),因?yàn)橹袊?guó)人的“零和博弈”心理,在商業(yè)模式上的拓展也更加容易。
大膽預(yù)測(cè),微信游戲平臺(tái)上線之后,中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)的玩法可能出現(xiàn)巨大變化,很可能有新的商業(yè)模式被創(chuàng)造出來(lái)。
猜想二:在運(yùn)維方面,微信的許多拓展插件,可以完整運(yùn)用到移動(dòng)游戲上面。
如附近的人,搖一搖,漂流瓶等等,在微信的發(fā)展的初期,貢獻(xiàn)了巨大的能量,這些很成熟的運(yùn)作模式,可以完整的平移到移動(dòng)游戲平臺(tái)之上。試想一下,你只消一鍵就可以找到同一個(gè)樓層內(nèi)與你玩同一游戲的TA,你們可以合作通關(guān),并將合作的成果炫耀出來(lái),這對(duì)一眾屌絲來(lái)說(shuō),該是怎樣的吸引力哦。
猜想三:微信的內(nèi)容推廣潛力將被極大的挖掘出來(lái)。
對(duì)微信內(nèi)的3億用戶充分挖掘,諸如,你可以看到你關(guān)注的明星在玩XX游戲,你的好友在XX游戲排行榜的第幾位……游戲的公眾帳號(hào)下將聚集相當(dāng)數(shù)量的玩家,開(kāi)發(fā)都可以直接聽(tīng)到他們的反饋。游戲的開(kāi)發(fā)者、運(yùn)營(yíng)人員、玩家被整合到一個(gè)平臺(tái)當(dāng)中,他們將在一定程度上形成社交關(guān)系,這對(duì)增強(qiáng)游戲的粘性,完善游戲更新、運(yùn)營(yíng)都有很大的幫助。
在某種程度上說(shuō),這盤活了微信的營(yíng)銷平臺(tái)。
此外,YY在PC端的模式,是可以被微信復(fù)制到移動(dòng)端并發(fā)揚(yáng)光大的,而且是在社交關(guān)系強(qiáng)于前者的情況下。
猜想四:財(cái)付通將被放在重要位置,并完成產(chǎn)業(yè)鏈上的最后一環(huán)。
不可否認(rèn),運(yùn)營(yíng)商的計(jì)費(fèi)通道依然是今天最穩(wěn)定的移動(dòng)支付方式,但是隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的推進(jìn),移動(dòng)支付的發(fā)展,尤其是騰訊利用自身的優(yōu)勢(shì),將微信與財(cái)付通進(jìn)行有效的整合,可以提供一個(gè)媲美運(yùn)營(yíng)商的穩(wěn)定、安全的支付通道,這將在很大程度上得到用戶的認(rèn)可。對(duì)微信的移動(dòng)電商平臺(tái)的發(fā)展,也是大有裨益的。
猜想五:全產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)的覆蓋將為騰訊創(chuàng)造一個(gè)完整的生態(tài)體系。
更重要的意義還在于,縱觀移動(dòng)游戲的研發(fā)、運(yùn)營(yíng)、推廣、支付、用戶數(shù)據(jù)挖掘,都可以在微信的游戲平臺(tái)一站式完成,這很可能為騰訊創(chuàng)造一個(gè)移動(dòng)游戲的完整生態(tài)系統(tǒng),一旦附著其平臺(tái)的用戶使用習(xí)慣形成,這其中的想象空間巨大。在產(chǎn)業(yè)鏈的每一個(gè)環(huán)節(jié),微信都可以嘗試開(kāi)放:比如接入其他支付平臺(tái);比如提供更多的產(chǎn)品,K歌、美圖、電商……
到那時(shí),騰訊的第四大運(yùn)營(yíng)商將當(dāng)之無(wú)愧。
猜想六:動(dòng)作要快,抓住女性用戶。
為什么要抓女性用戶?就休閑游戲的屬性來(lái)說(shuō),休閑游戲更能得到女性用戶的青睞,雖然她們?cè)谟螒蚍矫娴南M(fèi)有限(那是傳統(tǒng)的游戲類型),如若合理的引導(dǎo),激發(fā)她們的付費(fèi)沖動(dòng),相信女用戶們的付費(fèi)能量還是會(huì)很可觀的(如果讓她們像買衣服一樣買道具的話)。
網(wǎng)絡(luò)游戲無(wú)疑是騰訊在過(guò)去十年發(fā)展中的一大功臣,微信移動(dòng)游戲平臺(tái)的成功運(yùn)營(yíng),很可能為騰訊創(chuàng)造下一個(gè)高速發(fā)展的十年,屬于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的十年。
2013年1月15日,馬化騰宣布微信的用戶數(shù)量突破三億,從2011年1月21日推出,微信用了兩年的時(shí)間,吸引近一半的中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶。
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